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日本预测三维虚拟世界进展(到2012为止)的〈IT战略意思决定支援报告书〉

[日期:2007-08-08]
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2007年5月25日

作者:野村综合研究所股份有限公司

来自翻译:a-bientot

 

    野村综合研究所股份有限公司(总部:东京都千代田区,董事长: 藤沼彰久,以下写作“NRI”)发表了一份预测三维虚拟世界进展(到2012为止)的〈IT战略意思决定支援报告书〉。

    随着一般的家庭网络的进化和PC性能的不断提高,登陆象美国公司的“第二人生”为首的三维虚拟世界的玩家是越来越多(所谓“三维虚拟世界”就是指在网络上创造出的三维虚拟空间)。

    新登场的三维虚拟空间的特征是:在虚拟世界里,玩家可以通过虚拟世界里提供的工具制作商品,并可以通过虚拟货币实现买卖流通。而且它跟一般的网页不同,玩家通过虚拟世界内的虚拟任务可以任意地移动虚拟世界内部的物件和商品,享受与其他虚拟人物交流以及虚拟购物等各种虚拟体验。

    到2008年,三维虚拟世界的普及度将会大幅度提高。因为随着玩家在虚拟世界中创造内容的增加,玩家也会渐渐地被吸引,聚集。最终形成一个“玩家的增加使得创造物品的增多,而创造内容的增多又会促使玩家的聚集”的良性循环。由此,提供虚拟平台的公司所拥有的大量的玩家信息将会作为“总服务台”服务于市场。到被看作是虚拟世界的黎明期的2008年为止,将会是运用三维特性形成市场的手法和虚拟世界内部的商务实现的可能性的一个摸索阶段,目前看起来主要是着重商品宣传和向消费者提供商品情报等等。

 

■    2009年到2010年,三维虚拟世界商务的正规化

    根据预测:2009年到2010年,图象性能优良PC的普及下的三维虚拟世界玩家的增多将会促使虚拟世界商务的正规化。而虚拟世界电子商务的基础和市场手法的确立也可能会同时进行。也许会采用跟以前的网站所不同的顾客的导线设计和顾客行动的分析手法等。当然,考虑到色情和赌博等在现实社会受到规制的产业有可能在虚拟社会中扩大,所以对于虚拟世界的法律,法规的制定还是有必要的。

 

■    2010年以后,能够满足消费者需求的,多样化的虚拟世界的诞生和并存

    2010年以后,由于创造三维虚拟世界的软件资源的逐渐开放,虚拟世界的创造将会变得平民化。未来将会形成多个能满足消费者需求的虚拟世界并存的局面。比如说,重视自由创造和流通物件的虚拟世界,企业提供高质量虚拟体验的虚拟世界……企业则可以根据不同目的进入灵活运用虚拟世界。另外,将来虚拟世界之间的物件的再利用和虚拟货币交换等相互通用性也会有确立的可能性。



来源:野村综合研究所股份有限公司
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