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3D虚拟世界中国调查:93%在聊天 33%想寻求归属感

[日期:2008-05-15]
3D虚拟世界是互联网发展的一个重要方向。生产与创造,以及对用户对创造物所有权的认可,是3D虚拟世界区别于互联网上其他应用的重要特征。这一特征甚至能够使互联网脱离对传统经济的依赖,成为一个独立的经济体。

然而CNNIC的研究却发现:当前,社区化功能,而不是创造性体系,应该是3D虚拟世界更为优先发展的方向。

CNNIC刚刚实施的一项调查显示:在3D虚拟世界里,用户参与最多的是交友、聊天等社区化的活动,而创造物品只能排在第二的位置【图1】。

创造性不足一直是中国互联网存在的问题。2006年CNNIC开展的博客研究已经证明:在中国的博客领域,著名“二八定律”同样适用:大部分的博客内容是由极少数博客作者创作的。在3D虚拟世界,这样的现象同样会存在。 
  
图1.用户在“3D虚拟世界”里参与的活动

与此同时,3D虚拟世界用户还认为:作为3D虚拟世界,“归属感和认同感”、“社交价值”是最为重要的,而其所能够带来的经济价值则排在上述两点之后【图2】。 

  
图2.作为“3D虚拟世界”最重要的因素

弱化创造性价值、强化社区化功能,能够从正反两个方面推进3D虚拟世界的发展:

首先,弱化3D虚拟世界的创造性价值,能够从用户心理上降低3D虚拟世界的进入门槛,让更多的用户愿意试用3D虚拟世界,从而扩大用户基础。

其次,社区化功能是WEB2.0的典型特征,同时,社区化应用具有极强的粘性,强化社区化功能将更易于吸引用户和留住用户。

当然,弱化创造性价值不是让3D虚拟世界放弃它的创造性功能,强化社区化功能,也不是让3D虚拟世界重走社区的老路。而是结合中国用户的特点选择的一条通幽曲径。

研究者坚持:创造与生产,将会是3D虚拟世界应用最核心价值所在。但是这一价值的开发和最大化,需要等做大了用户规模之后,才能够实现。毕竟,“人多好办事”,有捧场者,有购买者,创造者与生产者也才更有激情与动力。


来源:CNNIC 
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